La experiencia de innovación tuvo como objetivo lograr un engagement de los estudiantes con el curso Taller de Escritura e Interpretación de Textos de Estudios Generales Letras, fomentando una identificación emocional con los contenidos, los recursos de aprendizaje y la interacción entre pares y el docente. En cuanto al aprendizaje autónomo, se buscó convencer a los estudiantes de su capacidad como agentes de su propio aprendizaje, mediante el uso de diversas herramientas digitales gratuitas. Además, se promovió la motivación continua a través de indicadores lúdicos que incentivaban la competencia en un sentido deportivo, al mismo tiempo que se fomentaba el trabajo colaborativo. También se incorporaron elementos propios de los juegos que permitían a los estudiantes obtener presupuestos y mejorar su estatus al cumplir con ciertos requisitos académicos. En cuanto a las formas de evaluación, dado que se trataba de un curso con contenidos coordinados, se intentó enmarcar las evaluaciones que no se podían modificar dentro de la mecánica gamificada. Sin embargo, se buscó ludificar todas las asignaturas que formaban parte de la evaluación permanente. En lo referente a la retroalimentación, se plantearon dos objetivos: empoderar a los estudiantes mediante un uso estratégico de la rúbrica de calificación y persuadirlos del valor de identificar las oportunidades de mejora a través de la retroalimentación proporcionada por el docente.