La propuesta de innovación consistió en incorporar un juego de mesa como actividad del curso Economía Aplicada a la Gestión 1 (ECO347 ) de la Facultad de Gestión y Alta Dirección. El juego contenía tableros y mazos de cartas que simulaban el comportamiento de los actores económicos y de los mercados. Así, de manera lúdica, se inducía al estudiante a la toma de decisiones, al mismo tiempo que le permitía reconocer los conceptos impartidos en clase y asociarlos con su experiencia. Mediante la experiencia de innovación, se expuso a los estudiantes a cuatro temas importantes. Primero, los conceptos de oferta, demanda y mercado: el tablero de compra de telas convertía a los jugadores en la demanda de dos tipos de insumos, siendo la oferta una variable definida por un mazo de cartas, mientras que el tablero de venta de ropa convertía a los jugadores en la oferta de dos productos finales, siendo la demanda una variable definida por un mazo de cartas. Segundo, eventos que modifican la demanda y, por ende, el precio de un producto: las tarjetas de eventos se desarrollaron utilizando conceptos como producto complementario, producto sustituto y comportamiento del consumidor asociado a la demanda (elasticidades precio e ingreso). Tercero, conceptos de economía de escala, eficiencia y productividad. los jugadores planeaban la ejecución de tres acciones por año, las cuales les permitían adquirir terrenos, construir o mejorar sus fábricas y construir almacenes, acciones que permitieron a los jugadores aumentar su volumen de producción y reducir sus costos. Cuarto, conceptos de costo de oportunidad: los jugadores elegían, de un total de diez, tres acciones; al tomar estas decisiones, estaban expuestos a opciones como investigar el mercado, contratar el servicio de una fábrica de terceros y pedir un préstamo, en las que debían evaluar su costo de oportunidad.