El objetivo general de la propuesta fue trabajar en la transformación del curso INF237, mediante el diseño de materiales educativos innovadores, la integración de tecnologías inmersivas como la Realidad Aumentada (AR) y el Metaverso, el uso de metodologías de enseñanza activas y ágiles basadas en proyectos, y el desarrollo de aplicaciones de software mecatrónico, con el fin de mejorar la comprensión de los conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO), fomentar competencias genéricas y abordar problemáticas del entorno o comunidad. Para lograrlo, se diseñaron e implementaron recursos como manuales interactivos, vídeos, plataformas gamificadas (Kahoot!, Quizizz, Mentimeter, Slido, Genially) y materiales de AR para facilitar la comprensión de conceptos abstractos de la POO. Asimismo, se aplicaron metodologías ágiles como Scrum, apoyadas en herramientas como GitHub, Trello, AWS, StarUML y Arduino, promoviendo la colaboración efectiva, el aprendizaje autónomo y el desarrollo de proyectos funcionales con impacto social. Estos proyectos permitieron a los estudiantes analizar y resolver problemáticas reales mediante el paradigma de orientación a objetos. Asimismo, se desarrolló una matriz de virtualización y un mapeo PAIDEIA para estructurar las actividades y asegurar el cumplimiento de los resultados de aprendizaje, garantizando la coherencia entre los objetivos del curso, los recursos utilizados y los logros esperados.
De ese modo, durante el ciclo 2024-2, se desarrollaron diversos proyectos innovadores enfocados en resolver problemáticas reales mediante aplicaciones de software y hardware, integrando conceptos de programación orientada a objetos, tecnologías emergentes y metodologías ágiles. Entre ellos destacan sistemas de gestión para espacios académicos como salas de cómputo y laboratorios (con control de uso y penalizaciones), plataformas para transporte compartido entre estudiantes (STPUCP, RuralConnect), soluciones logísticas y comerciales como TechStock PUCP, AlquilEasier y ReposteryControlSystem, así como sistemas inteligentes como GrowBot y Vivero Inteligente, orientados al monitoreo y automatización en agricultura urbana. También se presentaron iniciativas de impacto social y ambiental como la simulación para la gestión de basura marina, y herramientas como BarryBites o Planty que mejoran la calidad de vida en el hogar. Estos proyectos evidencian la capacidad de los estudiantes para aplicar la tecnología en contextos diversos, generando soluciones funcionales con enfoque social, ambiental y empresarial.